Ruamath. Time for Miracles

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ruamath. Time for Miracles » Законы » Все о магии


Все о магии

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

https://forumupload.ru/uploads/0014/46/2f/2/768498.jpg

Магия в Руамате является использованием маны своего владельца для получения сверхъестественных (для нашего мира) вещей. Мана медленно перетекает в организм создания со временем, однако есть некоторые особенности, позволяющие ее использовать мгновенно. Как правило, маги в течение своей жизни посвящают свои силы изучению одной из школ, создавая собственные заклинания и делясь ими с другими (редко, чаще маги держат все в секрете и максимум - рассказывают свои секреты собственным ученикам).
При использовании маны, надо держать в голове, что ее отсутствие приводит к тому, что ваш организм будет уставать. Полное расходование часто приводит к смерти неопытных существ, которым не могут оказать первую помощь.
Расы, которые способны достичь чего-либо в магии:

Люди - им открыты все двери в стихийную магию. Обычно у людей есть склонность к одному из элементов стихий, к остальным обычно отношение посредственное.

Эльфы - эльфам открыты двери в любую школу, разве что кроме школы тьмы и ответвления некромантии. Неизвестно по какой причине, но заклинания если и выходят, то крайне слабо и в лучшем случае получится сотворить какое-нибудь низкоуровневое  заклинание. В остальных же школах они чувствуют себя прекрасно.

Харры - способны использовать оборотничество, но только на себе. Как правило, это превращение себя в какое-нибудь существо в виде волка или кого-то другого. Реже - использование способностей регенерации, как некоторые из харров делают, залечивая тяжелые раны прямо на поле боя.

Гироны - по факту универсальные маги, способны творить любые заклинания, за исключением школы оборотничества - неизвестно почему, но заклинания этой школы негативно влияют на организм пернатых созданий.

Кины - природно одарены тягой к одной из стихий, а также к оборотничеству. Другие школы им ни к чему.

Темные эльфы - прекрасно справляются с заклинаниями любых школ, не дается им разве что оборотничество. Вследствие влияния на их организмы темной энергии заклинания оборотничества способны убить темного эльфа, поэтому они под запретом.

Кентавры - природно одарены стихийной магии созидания. Огонь считается магией разрушения, поэтому под запретом у самих миролюбивых копытных.

Дварфы - не могут колдовать, кроме как с помощью рун. О рунной магии сказано подробнее позже.

0

2

Сводная таблица школ магии:

Стихийная

Призыв

Оборотничество

Свет

Тьма

Разум

Руническая

Огонь

Призыв духов

Превращение

Исцеление

Магия теней

Телекинез

-

Вода

Порталы

Регенерация

Поддержка

Магия крови

Телепатия

-

Земля

Некромантия

Изменение

-

Спиритизм

Предсказание

-

Воздух

-

-

-

-

Контроль

-

0

3

В целом о магии:
Источник не может взяться из ниоткуда.
Например, в случае отсутствия огня вы не можете сотворить его из ниоткуда. Вам необходима сначала искра, которую с помощью магии уже можете превратить в пламя, которым сможете управлять с помощью известных заклинаний.

Любой школе нужно учиться
Даже если рассматривать кинов, у которых от природы талант к какой-нибудь стихии, без самообучения они не смогут достичь никакого уровня, кроме начального. Заклинания - плод экспериментов и воображения, а не что-то само по себе разумеющееся.

Контроль разума
Очень сложно взять под контроль разум существа с волей. Если какое-нибудь животное взять под контроль - задача простая, то взять под контроль человеческий разум, а уж тем более человека с сильной волей - задача очень сложная. Но не невыполнимая.

О магии крови.
Вы не можете воздействовать на чужой организм ни магией воды, ни магией крови (организм пассивно защищен собственной маной). Однако если по венам чужого организма течет ваша кровь, то вы можете воздействовать на нее.

Мана
Заклинания творить бесконечно не получится. Источником для заклинаний является собственная мана существа. Даже если вокруг огромные источники, вы можете от него быстрее ее получать, но запас в любом случае ограничен. У каждого существа он индивидуален.

Если раса не способна колдовать, то все, никогда не освоишься?
Нет, это не так. Есть разные существа (например, духи), которые могут заключить контракт и за то, что каждый день они будут что-то получать, вы сможете использовать его школы заклинаний. Например, духи воздуха могут наделить вас возможностью им управлять.

0

4

Конкретика для школ:
Стихийная магия
Тут без комментариев, комбинации стихий на ваше усмотрение. Придать импульс куску земли с помощью касания будет считаться магией земли.

Призыв.
Призыв - сложное искусство, требующее терпения. Например, порталы являются именно магией призыва по следующей причине:
Вы хотите призвать какой-то предмет из какого-либо места, однако он не может быть призван, но можете быть призваны вы в это место. В таком случае заклинание отразится на вас. Для портала требуется четко представлять, что вы хотите призвать. Окружение, антимагические кристаллы и так далее.
Призыв духов заключается в призыве духов стихий. Как правило, является любимым заклинанием у эльфов.
Некромантия очень сложное заклинание. Вы можете как призвать душу с того света и привязать ее к какому-нибудь предмету, например, стулу. Так и поднять труп, однако в последнем случае без привязки души на поддержание будет очень быстро уходить ваша собственная мана. Используйте и экспериментируйте с осторожностью.

Оборотничество.
Непосредственно превращение - это превращение самого себя в то или иное существо. Как правило, когда этой школой пользуются харры, они выбирают животное, похожее на них по ушам или хвосту. Продвинутые могут преображаться в иных животных или существ. Однако превращение не делает вас таким же ловким, хотя при превращении в птицу, например, вы сможете летать, поскольку вы используете именно физические возможности животного. Одежда не превращается вместе с вами, избегайте курьезных случаев!
Регенерация - возможность воздействовать на часть своего тела, заставляя в нем ускорить процесс копирования тканей. По сути является своеобразным "изменением", однако вместо изменения части тела, вы изменяете рану на здоровый организм.
Изменение позволяет частично преобразить часть собственного тела по выбору. По сути является ответвлением от превращения. Часто пользуется шутниками и теми, кто желает стать кем-то другим. Например, эльф, владеющим этим навыком, способен отрастить крылья, подобно гиронам или поменять свои уши для маскировки. Как правило, любимая магия шпионов.

Свет
Магия света уникальна - именно она позволяет лечить других, направляя собственную ману для этого. Также с ее помощью можно оказывать поддержку, создавая доспехи из маны вокруг своих союзников. По сути магия света - тонкое управление маной.

Тьма.
В отличие от света, сюда попали очень неприятные школы. Магия теней, например, позволяет вам использовать тени и откреплять их от людей, после чего материализовать их. Вполне можно создать теневую копию самого себя и создавать их до бесконечности, пока есть свет. Без света магия теней не работает.
Магия крови позволяет управлять собственной кровью, придавая ей нужную форму. Как правило, этой магией не очень любят пользоваться по причине обескровливания позже. Однако, одно из базовых заклинаний позволяет очень быстро восстанавливать утерянную кровь, что очень полезно в затяжных сражениях.
Спиритизм - в отличие от некромантии и призыва, это именно общение с духами. Без мага тьмы со специализацией в спиритизме, вы вряд ли заключите контракт с духом умершим или ныне живущим.

Разум - управление направленными мыслями. Например, вы можете при помощи маны вообразить, как ваши мысли оказываются в чужой голове и делаете таким образом. Это будет телепатией. Телекинез - сложное искусство, когда вы воображаете, как вещь перемещается без рук. Ваша мана способна сделать и это, но займет некоторое время.
Предсказание по сути своей умение представить, что будет через какое-то время, если произойдет что-то. Зачастую предсказания не точны, но близки к происходящему. Например, один из знаменитых предсказателей сказал, что рано или поздно в каком-то месте возникнет город. И чудо, он действительно возник. Говорят, что стоящий рядом богатый аристократ даже не приложил к этому свою руку.
Контроль разума - вы должны представить, как ваша мана захватывает существо и поглощает все его органы чувств. После этого вы сможете отдать приказ существу. Контроль разума очень редкая школа магии, однако позволяет манипулировать даже с памятью души.

Руническая магия.
Уникальная магия дварфов. По сути своей является их колдовством. Сами дворфы не могут колдовать, но могут вкладывать свою ману в предметы. Определенные руны являются проводниками таких заклинаний. Например, существуют руны, которые влияют на металл и заставляют его отторгать все, из чего он не состоит. В итоге никакая кровь или ржавчина не сможет одолеть этот клинок. Однако эта же руна, написанная немного по-другому развалит меч на составные и, пока руну не сотрешь, ничего не выйдет.
Также, как и иная магия, воображение и знания помогает дворфам создавать уникальные творения, пришедшие из другого мира.

0


Вы здесь » Ruamath. Time for Miracles » Законы » Все о магии